ESTRÉIA 10 de outubro de 2023

 Características Principais:

Prepare-se para uma experiência de jogo verdadeiramente imersiva e estimulante em FEAR OF DAYZ, onde sua jornada de sobrevivência se entrelaça com política, traição e dilemas morais. Faça escolhas sábias, forje alianças estratégicas e escreva sua própria história neste mundo pós-apocalíptico. Deer Isle espera por você.


LORE

TEMPORADA 01 – BLACK STAR.


Deer Isle, uma ilha que já foi pacífica e remota, agora é o cenário de uma luta desesperada pela sobrevivência. Vinte anos após o início do surto que transformou grande parte da população em zumbis, a ilha é o último bastião de esperança. Em seu coração está Old Town, uma cidade que permanece como um farol de civilização e segurança em um mundo caótico.

Dentro dos muros da cidade fortificada de Old Town, o Comandante liderava com autoridade. No entanto, sua verdadeira arma era a psico-história, uma disciplina que previa os desdobramentos políticos e sociais com base em fórmulas matemáticas complexas. Ele percebeu que a sobrevivência de Deer Isle dependia da análise precisa desses padrões.

A Resistência, liderada por Adan, era o braço executivo da psico-história. Os Guerreiros da Resistência eram os instrumentos dessa ciência, protegendo Old Town e facilitando suas operações. Enquanto a maioria dos sobreviventes via a Resistência como heróis, o Comandante e Adan sabiam que eram peças de um jogo muito mais amplo. A Resistência, é a força que busca manter a ordem e restaurar a glória perdida de Deer Isle. Eles acreditam que, com coragem e cooperação, a ilha pode renascer das cinzas. Old Town é o coração das operações da Resistência, onde os sobreviventes se reúnem para compartilhar recursos, planejar o futuro e proteger seu último refúgio seguro. Muralhas Fortificadas: As muralhas que cercam Old Town foram construídas com pedras que datam de tempos ancestrais, mas continuam de pé e inabaláveis. Elas são a primeira linha de defesa contra os horrores do mundo exterior, mantendo os habitantes seguros e protegidos. O Comércio Floresce: Dentro das muralhas de Old Town, o comércio continua a prosperar, apesar das circunstâncias adversas. Barracas de mercado se alinham nas ruas, onde os sobreviventes trocam suprimentos escassos, armas e histórias de suas vidas antes da pandemia. Old Town é o centro de comércio da ilha, onde a moeda de troca é a chave para a sobrevivência. Educação e Cultura: Dentro da cidade, uma antiga biblioteca se tornou um refúgio para os amantes da literatura e do conhecimento. Sobreviventes se reúnem lá para trocar histórias, ler livros antigos e manter viva a cultura. Velhos costumes e tradições são passados de geração em geração, preservando o espírito da ilha.

 A psico-história não era apenas uma disciplina científica, mas também havia se transformado em uma religião. Ela se tornou uma doutrina espiritual que oferecia respostas para os sobreviventes em busca de significado e orientação em um mundo caótico, um grupo de seguidores da psico-história chamados de "Adoradores da Psico-História" emergiu como uma comunidade religiosa dedicada à compreensão dos padrões e à interpretação das previsões da psico-história. Eles viam a disciplina como um presente divino que lhes permitia vislumbrar o futuro e moldar o destino da ilha. Os Adoradores da Psico-História estabeleceram templos dedicados à disciplina em Old Town. Esses lugares sagrados serviam como centros de ensino, meditação e adoração da psico-história. Os seguidores se reuniam para estudar os textos sagrados, que eram as análises e previsões feitas com base na ciência da psico-história. Assim como outras religiões, a psico-história tinha sua própria hierarquia religiosa. Os mais sábios e experientes na interpretação dos padrões eram considerados sacerdotes e sacerdotisas da psico-história. Eles lideravam rituais, ofereciam orientação espiritual e faziam previsões que afetavam o curso da vida em Deer Isle.  Os seguidores da psico-história acreditavam que as previsões eram a chave para a sobrevivência e prosperidade. Eles consultavam as análises para tomar decisões sobre quando plantar, quando se aliar a outras facções e quando se preparar para ataques de zumbis. Essas previsões eram consideradas orientações divinas que garantiam a segurança e o sucesso.

No entanto, a religião da psico-história nem sempre era aceita por todas as facções e comunidades em Deer Isle. Os Fanáticos, por exemplo, viam a psico-história como uma heresia que desafiava sua crença no julgamento divino. Isso levava a conflitos religiosos entre aqueles que adoravam a psico-história e os seguidores de outras crenças.

Enquanto a civilização floresce em Old Town, há aqueles nas sombras que ainda buscam poder e controle. Os Renegados, liderados por uma figura sombria chamada Viktor, podem rondar os arredores, mas eles não têm poder dentro das muralhas da cidade segura. Old Town permanece inabalável em sua determinação de manter a paz. Eles acreditavam que tinham o direito a uma parcela maior dos recursos da ilha, e suas tensões com Old Town eram um reflexo do ciclo interminável da história: disputas por território e recursos.

A rivalidade entre Old Town e Os Renegados era uma manifestação de padrões históricos repetidos. A psico-história alertou sobre essa tendência, mas mudar o curso da história seria uma tarefa árdua. Enquanto os sobreviventes se dividiam em facções, os Fanáticos surgiam como uma ameaça transcendental, ignorando os ciclos históricos em favor de sua própria ideologia distorcida.

A psico-história, como uma disciplina poderosa em Deer Isle, analisava o conflito entre a Resistência e os Renegados com olhos críticos. Ela oferecia insights profundos sobre os padrões de tensão, as motivações e as estratégias de ambas as facções, o que moldava o curso da narrativa. A psico-história revelava que as origens do conflito remontavam a diferenças fundamentais na visão de como Deer Isle deveria ser governada e como seus recursos deveriam ser alocados. A Resistência acreditava em uma distribuição equitativa dos recursos e no fortalecimento da comunidade como um todo, enquanto os Renegados buscavam maior autonomia e controle sobre recursos estratégicos. A psico-história também previa um ponto crítico no conflito, onde uma batalha decisiva ocorreria. Essa batalha teria implicações monumentais para o futuro de Deer Isle, independentemente do resultado. Os jogadores que se envolvessem nessa batalha poderiam influenciar diretamente o curso da história.

Os jogadores, ao escolherem se alinhar com a Resistência, os Renegados ou permanecer neutros, tornavam-se atores-chave na narrativa do conflito. Suas escolhas e ações poderiam determinar o resultado da batalha crítica e, por extensão, o equilíbrio de poder entre as facções. No entanto, a psico-história também reconhecia suas próprias limitações. Ela não podia prever completamente o impacto das escolhas individuais e do livre-arbítrio. Os jogadores eram a variável imprevisível, capazes de desafiar as previsões e moldar o destino de Deer Isle de maneiras inesperadas.”

A chegada dos Canibais a Deer Isle foi um momento de grande perturbação tanto para a Resistência quanto para os Renegados. A psico-história, com sua capacidade de analisar padrões e antecipar eventos, havia previsto a possibilidade de um novo elemento disruptivo na ilha. No entanto, a verdadeira extensão do terror que os Canibais representavam era desconhecida. A psico-história, antes da chegada dos Canibais, previu uma disrupção significativa no equilíbrio de poder entre as facções existentes em Deer Isle. No entanto, suas previsões eram vagas e não revelavam a natureza exata dessa disrupção. Os líderes da Resistência e dos Renegados interpretaram essas previsões de maneira diferente, cada um vendo a oportunidade de ganhar vantagem sobre o outro. Quando os Canibais surgiram na ilha, a psico-história alertou que sua chegada representava um desafio completamente novo e desconhecido. Eles não se encaixavam nos padrões históricos observados até então. Essa falta de dados históricos tornava difícil para a psico-história prever com precisão como os Canibais afetariam o conflito entre a Resistência e os Renegados. Ambas as facções, quando se depararam com a brutalidade dos Canibais, ficaram chocadas e horrorizadas. A psico-história não havia previsto a extensão do canibalismo e da crueldade que os Canibais representavam. Isso gerou uma onda de medo e incerteza em Deer Isle, enquanto as facções lutavam para entender e responder a essa nova ameaça. Os Canibais, com sua selvageria e resistência implacável, desafiaram a autoridade das facções estabelecidas. Tanto a Resistência quanto os Renegados tiveram que lidar com deserções e dissidências à medida que alguns de seus membros optaram por se unir aos Canibais em busca de poder e sobrevivência. A chegada dos Canibais representou um desafio fundamental para a psico-história. Suas previsões haviam falhado em antecipar a natureza dos Canibais e o impacto que eles teriam na ilha. Isso abalou a confiança nas previsões da psico-história, levando a debates e conflitos internos entre os seguidores dessa doutrina.

Os jogadores que assumiram papéis dentro das facções ou como membros dos Canibais tiveram a oportunidade de influenciar diretamente o curso da história em Deer Isle. Suas escolhas e ações determinaram o destino das facções e como os Canibais seriam enfrentados.

A psico-história, apesar de sua capacidade de analisar padrões históricos, provou ser inadequada para lidar com eventos verdadeiramente imprevisíveis. A chegada dos Canibais serviu como um lembrete de que o mundo pós-apocalíptico de Deer Isle era um lugar de constantes surpresas e desafios, onde a imprevisibilidade humana e a capacidade de adaptação podiam superar até mesmo as previsões mais precisas.

Certamente, Deer Isle é um lugar vasto e diversificado, e além de Old Town, Os Renegados e os Canibais, há outros pequenos grupos e clãs que lutam pela sobrevivência na ilha. Aqui estão alguns deles e um vislumbre de suas histórias:

1.        Os Lutadores da Floresta:

•         História: Este grupo vive nas densas florestas de Deer Isle, longe das comunidades maiores. Eles desenvolveram habilidades excepcionais em caça, rastreamento e sobrevivência na natureza.

•         Estilo de Vida: Os Lutadores da Floresta preferem viver em harmonia com a natureza, evitando conflitos desnecessários. Eles sobrevivem da caça e da coleta de plantas, e suas cabanas camufladas são difíceis de detectar.

2.        Os Engenheiros Errantes:

•         História: Este grupo é composto por engenheiros, mecânicos e construtores que escaparam das cidades durante o surto zumbi. Eles viajam pela ilha em caravanas de veículos improvisados, procurando recursos para consertar e manter suas máquinas.

•         Estilo de Vida: Os Engenheiros Errantes acreditam que a tecnologia é a chave para a sobrevivência a longo prazo. Eles construíram comunidades móveis em suas caravanas, equipadas com painéis solares e sistemas de purificação de água.

3.        As Desbravadoras do Litoral:

•         História: Esse grupo de pescadoras e navegadoras habilidosas encontrou segurança em uma vila costeira bem fortificada. Eles dependem da pesca e da exploração marítima para obter alimentos e recursos.

•         Estilo de Vida: As Desbravadoras do Litoral têm uma frota de pequenas embarcações e conhecimento profundo sobre as águas circundantes. Eles têm uma política de acolhimento para sobreviventes naufragados em troca de trabalho.

4.        Os Buscadores da Verdade:

•         História: Esse grupo é formado por acadêmicos, historiadores e cientistas que sobreviveram à pandemia zumbi. Eles acreditam que a compreensão do passado é fundamental para o futuro.

•         Estilo de Vida: Os Buscadores da Verdade estabeleceram uma biblioteca e um museu em um local isolado. Eles coletam livros, artefatos e informações para preservar o conhecimento da humanidade e decifrar os segredos da pandemia.

5.        Os Nomades do Deserto:

•         História: Este grupo de sobreviventes se estabeleceu nas áreas desérticas de Deer Isle, longe das ameaças dos zumbis e de outras comunidades. Eles são hábeis em caça de animais do deserto e na busca por fontes de água.

•         Estilo de Vida: Os Nomades do Deserto vivem em tendas e abrigos móveis, mudando-se regularmente para evitar serem rastreados por outros grupos. Eles valorizam sua independência e autonomia.

A psico-história, como uma disciplina complexa e poderosa, também era capaz de prever a suaentrada em FEAR OF DAYZ. No entanto, essas previsões eram mais vagas e incertas do que aquelas relacionadas às facções e eventos gerais. A natureza imprevisível do livre-arbítrio humano tornava os jogadores uma variável particularmente desafiadora para a psico-história. A psico-história reconhecia que você traz consigo uma série de variáveis humanas, incluindo suas personalidades, motivações e histórias pessoais. Essas variáveis tornavam difícil prever com precisão como você se envolvera na narrativa e quais escolhas individuais fará.  Apesar da incerteza, a psico-história utilizava análises de padrões comportamentais baseadas em ações e decisões passadas dos jogadores para fazer previsões amplas. Por exemplo, se um jogador demonstrasse uma tendência a formar alianças estratégicas em outros cenários, a psico-história poderia prever que ele buscaria alianças semelhantes em FEAR OF DAYZ, são vistos como agentes de mudança na narrativa em evolução do servidor. Suas escolhas e ações moldavam o destino da ilha e influenciavam as dinâmicas das facções, a resolução de conflitos e a descoberta de segredos ocultos. No entanto, a psico-história também enfatizava a incerteza do livre-arbítrio humano. Mesmo as previsões mais precisas não podiam capturar completamente as nuances das escolhas individuais. Isso significava que os jogadores tinham a capacidade de desafiar as previsões e surpreender tanto os outros personagens quanto a própria psico-história.

A relação entre a psico-história e os jogadores criava um equilíbrio fascinante entre determinismo e livre-arbítrio. Enquanto a psico-história oferecia previsões com base em padrões comportamentais, os jogadores tem a liberdade de desafiar essas previsões e moldar a narrativa de FEAR OF DAYZ de maneira única. Nesse mundo apocalíptico, a psico-história reconhece a importância dos jogadores como agentes de mudança. Suas escolhas individuais, motivações e interações tornavam-se peças cruciais do quebra-cabeça da história, criando uma narrativa rica em complexidade e imprevisibilidade. Deer Isle está em constante evolução, e os jogadores são parte essencial dessa evolução, desafiando a psico-história e deixando sua marca única na ilha.